消費の多様化が進んでいます。
消費者の支出項目が増加した結果、既存支出項目の売上高が減少しています。
財布というパイは変わらない、もしくは減少しているので、ライバル(項目)間での競争が激しくなっています。
新しく増えた項目の中でも、私が危惧しているのが、暇つぶし消費関連項目です。
暇つぶし消費とは、パチンコやギャンブルなど、やることがないときの暇つぶしに活用されるものです。
時間の消費、一時的な快楽の享受が目的となっています。
近年は、ソーシャルネットワークゲームなども、このカテゴリーに入ると考えています。
暇つぶし消費の恐ろしいところは、本人の知らない内に多額の金額を使用していることです。
その理由の一つは、一回あたりの利用料金が少ないことです。
もうひとつは、お金を支払う対象が形のないものだということです。
手元に何も残らないので、お金を使ったという感覚が薄くなります。
さらに、ギャンブル性もあります。
こうした消費は、芯に生活を豊かにすることもありません。
既存の消費が、暇つぶし消費に打ち勝つためには、エンタ^テイメント性を高めるしかありません。
買い物が、パチンコやゲームよりも楽しい物になれば、その刺激を求めるようになります。
いかに楽しませるかが、暇つぶし消費対策のキーポイントです。
【本日の質問】
あなたの会社では、暇つぶし消費対策をしていますか?
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